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Salas de juego pictiomatic
 
 
Picitiomatic

Célebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en adivinar una palabra o frase a través de un dibujo hecho sobre papel. Gana el jugador o el equipo que más palabras o frases adivine.

Es posible que fuera un juego popular que posteriormente fue comercializado adquiriendo el nombre actual. Aunque tiene multitud de variaciones.

Las versiones españolas son tres la normal, el pictionary Júnior y el mini pictionary. En otros países hay otras modalidades, de cine, de música, etc.

Pictionary es un juego donde sólo el lápiz con el que dibujas tiene voz. Junto con el propio equipo hay que intentar adivinar una serie de palabras viendo los dibujos que hacen los demás equipos, pero también hay que hacer dibujos para que los demás equipos lo adivinen. Todo siempre cronometrado para que el tiempo le de más emoción al juego. El juego a veces tiene sus complicaciones, sobre todo a la hora de dibujar palabras imposibles, pero bueno hay más modos de adivina1rlas, al final todo se saca. Como no, no hace falta ser un artista para jugar, aquí lo que prima es dibujar rápido y ponerle mucha imaginación

Descripción
La caja del juego normal es azul oscura y alargada de cartón duro, en el medio a parece el nombre del juego en letras blancas y grandes. La caja del pictionary Júnior es igual pero roja y pone bien claro que es para niños. Y la caja del mini pictionary es de cartón blando, cuadrada, azul con un lápiz dibujado y las letras del nombre del juego en grande.

.- Un tablero de cartón duro con 55 casillas de colores.
.- Cuatro fichas de diferentes colores
.- Un dado normal
.- Cuatro bloks de notas para realizar los dibujos
.- Cuatro lapiceros con goma incorporada
.- Una caja llena de tarjetas para el juego, por cada tarjeta 5 conceptos y debe de haber unas 200 tarjetas, ósea más de 1000 palabras para adivinar.
.- Un reloj de arena que contabiliza dos minutos.
Reglas del Juego

El pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos:

1. Hacer los equipos, pueden jugar 4 equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos, jugando así el juego va más deprisa. Una vez decididos se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número más alto.

2. El significado de cada casilla es el siguiente:

• Si caes en la casilla Naranja, te toca representar un dibujo de la categoría "acción", suelen ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos claro está, y bueno suelen ser de los más fáciles de adivinar. Algunas que salen son: Sudar, gritar, hablar, pelear….
• Si caes en la casilla Amarilla, te toca representar un dibujo de la categoría "Persona, animal o lugar", incluyen también personajes conocidos, también es de los más fácil de averiguar. Algunas que salen son: Perro, superman, cabaña, el Papa…
• Si caes en la casilla Verde, te toca representar un dibujo de la categoría "Palabras difíciles" como ya su nombre indica son de lo más complicadas, aunque hay de todo, algunas que salen son: contraseña, encefalograma, principal, alentar, ADN…
• Si caes en la casilla Azul, te toca representar un dibujo de la categoría "Objeto", cosas que podemos ver o tocar, muy fáciles de averiguar también, algunas palabras que salen son: hacha, cactus, sumo, estrella...
• Y si caes en la casilla Roja, "todos juegan" es decir el equipo que calló juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, así que hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que esté a la derecha del último lanzador.
• Casillas comodín, si caes en alguna de estas el dibujante podrá leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca más fácil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir que color eligió y la categoría a la que corresponde.

3. La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado.

4. Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y según el número que saque se posiciona en otra casilla, otra persona le hace el dibujo a ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y más de lo mismo, dibujar y acertar hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena.

5. Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si por algún casual pierdes tu turno al caer en la casilla roja "todos juegan"

6. Con el fin de hacer el juego más largo (esta regla es made in Emi) si un jugador no acierta retrocede los turnos que haya avanzado con el dado, así se tarda más tiempo en acabar el juego, y siempre le añades ese aliciente porque la gente se suele picar.

7. En este juego si está permitido que varias fichas ocupen la misma casilla.

8. Para finalizar decir que gana el equipo que llega primero a la casilla del final, pero una vez allí hay que adivinar una nueva palabra, pero esto no es fácil ya que la última casilla es roja, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro, y ni nadie acierta lo mismo.

Información facilitada por wikipedia.org
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TetriWar Pictiomatic
 
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